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Retour à Nimoria Apocalypse

Le Registre

Dans le secteur, on ne se débrouille pas tout seul. Des compagnies vendent leurs services — vider un immeuble infesté, escorter un convoi, ramener ce qui manque — et les survivants les paient pour ça. L’argent quitte la poche du commanditaire dès la publication et dort sous séquestre jusqu’à la livraison : personne ne travaille pour rien, personne ne paie dans le vide.

On écoute la station…

Les compagnies

Classées par réputation. Un contrat honoré la fait monter, un abandon la fait chuter deux fois plus vite.

Les plus riches

Ce qu’il y a dans la caisse aujourd’hui, et tout ce qui y est entré depuis la fondation.

Contrats ouverts

À prendre en jeu, avec /registre.

En chantier

Ce qui est déjà entre les mains de quelqu’un.

Les secteurs

La surface est découpée en carrés de 128 blocs. Chaque infecté abattu fait reculer l’infestation du sien ; à zéro, le secteur est repris et reste calme trois jours.

Repris en ce moment

Les plus entamés

Les relais radio

Des antennes dressées dans la ville. La compagnie qui en tient une touche une rente de la Colonie — tant qu’elle ne se la fait pas reprendre.

L’argent qui sort

La Colonie paie ses contrats et ses primes en billets neufs. Pour qu’ils gardent leur valeur, d’autres disparaissent : la commission du Registre et les annonces radio des compagnies.

Comment ça marche

Fonder une compagnie

  1. /compagnie creer <nom> — 256 billets. Elle devient aussi ton groupe de terrains : tout ce que tu revendiques est ouvert à tes membres.
  2. /compagnie recruter <joueur>, /compagnie grade <joueur> officier — les officiers recrutent et engagent la compagnie.
  3. /compagnie caisse depot 200 — la caisse commune ; c’est elle qui reçoit le paiement des contrats.
  4. /compagnie specialite <texte> — ce que vous vendez, affiché ici même.
  5. /compagnie journal — qui a versé, qui a retiré : chaque mouvement de la caisse, lisible par tous les membres.
  6. /compagnie annonce <texte> — une annonce radio à tout le secteur, 15 billets pris à la caisse, une fois par demi-heure.

Passer ou prendre un contrat

  1. /registre proposer nettoyage 500 24 Immeuble de la rue basse — type, prix, délai en heures, description. Pour un nettoyage ou une escorte, place-toi à l’endroit visé : la position est enregistrée.
  2. /registre — ouvre le Registre : les contrats ouverts, tes commandes, tes missions, et un assistant pour en proposer un.
  3. /registre livrer <id> — l’exécutant déclare le travail fait.
  4. /registre valider <id> — le commanditaire paie. Sans réponse de sa part sous 48 h réelles, le paiement part tout seul.
  5. /registre contester <id> <motif> — en cas de désaccord, un modérateur tranche.

Types de contrats : nettoyage, livraison, escorte, prime, libre. Le Registre retient 5 % du paiement.

Les contrats de la Colonie

  1. La Colonie publie elle-même quelques contrats chaque jour, marqués ✦ : une livraison, un secteur à nettoyer, une prime sur une espèce d’infectés.
  2. Pas besoin d’attendre sa validation : les livraisons sont prises dans ton sac au moment de livrer, les abattages sont comptés tout seuls, et le paiement tombe dès l’objectif atteint.

Reprendre un secteur

  1. /secteur — où tu es, et où en est l’infestation. Elle remonte de 5 % par heure : un secteur se reprend en une vraie sortie.
  2. La compagnie qui a abattu le plus d’infectés dans le secteur le reprend : son nom à la radio, 20 billets de prime, et la réputation qui monte.
  3. /secteur liste — les secteurs sûrs du moment, bons pour s’installer.

Tenir un QG, prendre un relais

  1. /qg — sur les terres de ta compagnie. Une horde peut venir l’assiéger quand vous y êtes, au plus une fois par semaine : trois vagues, trois minutes pour se préparer. Tout abattre rapporte 40 billets et la réputation. Vos murs ne risquent rien : les terrains revendiqués sont protégés.
  2. /siege — où en est le siège en cours. Les autres survivants peuvent venir en renfort.
  3. /relais — les antennes et qui les tient. Restez une minute à moins de dix blocs avec votre compagnie, sans rival sur place, et le relais est à vous : 1 billet par heure de jeu, versé par tranches de 6.

Vendre au comptoir

  1. /marche comptoir — debout sur un coffre ou un tonneau posé sur les terres de ta compagnie : il devient votre comptoir. Le claim le protège des voleurs.
  2. Garnissez-le à la main, puis fixez les prix, objet en main : /marche prix 5 (0 pour retirer de la vente).
  3. N’importe quel survivant achète avec /marche, même quand vous dormez : un clic pour une unité, Maj + clic pour une pile. Le paiement tombe dans la caisse, moins 5 % de commission.

Échanger de la main à la main

  1. /echange <joueur> — à moins de huit blocs l’un de l’autre. L’autre accepte, et un écran partagé s’ouvre chez les deux.
  2. Clique une pile de ton sac pour la poser sur la table ; clique-la à gauche pour la reprendre. Les boutons du bas ajoutent ou retirent des billets.
  3. Chacun valide. Toute modification annule les deux validations — impossible de changer l’offre au dernier moment.
  4. À la double validation, tout bascule d’un coup.

Rien ne quitte ton sac avant ce moment-là : fermer l’écran, mourir ou se déconnecter annule l’échange sans rien coûter.